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『アイドルマスター XENOGLOSSIA』専門ブログ
ナエトル同盟

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くだ質で

擬態の原形質が墓地のコジレックの職工と水深の魔道士を追放し、
+1/+1カウンターが10コ乗った状態で水深の魔道士のコピーとして戦場に出ました。
戦場に倦怠の宝珠がある場合、擬態の原形質のコントローラーはカードを引くことができますか?

と質問したところ、以下の3通りの回答が返ってきた。

(1).倦怠の宝珠があってもなくても引けない。

(2).倦怠の宝珠があってもなくても引ける。

(3).倦怠の宝珠がなければ引けるが、あると引けない。

さて、どれが正しいのだろうか?

(1)の根拠:
+1/+1カウンターを置く、というイベントは起こっていないから誘発しない
倦怠の宝珠は戦場に出る事が誘発条件である誘発型能力が誘発しなくなるだけ

(2)の根拠:
カウンターが「配置される」ことには「カウンターの乗った状態で戦場に出ること」ことも含まれる(CR121.6)
誘発条件は「…が戦場に出たとき」「…が戦場に出るたび」ではなく「配置される」ことなので、倦怠の宝珠があっても誘発する(CR603.6a)

(3)の根拠:
水深の魔導師の能力は「パーマネントである水深の魔導師にX個の+1/+1カウンターが置かれたとき、あるいは
水深の魔導師が+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出たときX枚引く」と読み替えることができる(栄華の防衛のFAQ)
CR121.6の文幹を取り出すと、「"placed"とは、"putting"と"entering"の両方の意味である」と書いてあるので、
「カウンターが配置される」というイベントと「(カウンターを置かれて)パーマネントが戦場に出る」というイベントは同義であり、
誘発イベントはクリーチャーが戦場に出ることそのもの ※ただし「『誘発しない』が妥当」としただけで断定はしていない

どうやら(3)っぽいのですが、闇の隆盛リリース時に改正されるとかいう話もあったそうでこれもうわかんねぇな(錯乱)
とりあえず擬態の原形質を使うときは倦怠の宝珠に気を付けたほうがよさそう

2013年1月21日追記
今のところ、裁定に変更はないようです(倦怠の宝珠にひっかかる)
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Angelic Skirmisher
天使の炎ガブリエルのリメイク。自軍全体に能力を付与。戦闘開始時なので出したターンから機能する。
とはいえ役割が半端で真実の確信に見劣りする。単体でも4/4飛行先制なので使えなくはないが…。

Blind Obedience
宿命の流れを汲んでいるが、土地を縛れないのでどちらかというと苦しい闘いの亜種。
スタンダードではボロスで高速でライフを削るために1、2枚差しするべきか。
あるいはタッパーと組み合わせて強力にコントロールしていくのもいいだろう。

強請を持つことは統率者戦で固有色に影響を与えないとの裁定が出ている。
つまりこのカードは黒を含まない固有色のジェネラルでも問題なく使える。
強請はライフを削る手段としては悠長すぎるのでライフゲインとして使ったほうがいいだろう。
いずれにせよ宿命がエラッタによって弱体化してしまったためこちらのほうが良いと言える。

Frontline Medic
大隊で自軍全員が破壊されなくなる。根本的にシステムが弱い大隊クリーチャーの中では使えるほうである。
2Wでデメリットなし3/3というだけでも破格。破格だからといって活躍するとは限らないが。
ちなみに戦闘に参加しなかったものも破壊されなくなる。かといって至高の評決との併用はためらわれるが。

Gideon, Champion of Justice
割と死なないPW。フォグ系のデッキならあっという間に奥義を起動できるだろう。
ただしそこからの優位性がギデオンのみに依存するのが難点。マナを浮かせてフィニッシャーを立たせたい。
クリーチャーとしての運用もできることはできる。戦慄の感覚や至高の評決で無理やり通していきたい。

Luminate Primordial
多人数専用のデザインだろうか。それにしても使いようがないが。

Diluvian Primordial
いいかげん他人の墓地のスペルを唱えるのは面白くないことに気付いたほうがいいと思うよ。

Enter the Infinite
専用に組めば唱えるのは難しくないし通れば勝てる。母聖樹が欲しくなる。
たださすがにこれに勝ち手段を依存はできない。2枚が限度だろう。
CMCを生かしたコンボも狙えないことはない。霧の用心は重いか。

Stolen Identity
無限反射のほうがまだチャンスありそう。

Crypt Ghast
4マナは加速としてはギリギリだが悪くはない。生き残る工夫よりも生き残ったときに勝てる工夫をすべき。

Lord of the Void
黒らしいデーモン。リミテデハツヨイヨ。

Ogre Slumlord
ネズミのロード。余計な部族が台頭すると困るのかやや重く下の環境での使用は難しい。
全体除去でも撃とうものなら5~8体はネズミが湧いてくる。でも接死ははがれてしまうから2枚目がほしいところ。
だが4枚積むと事故を招く…と絶妙に使いづらい。魂の洞窟の指定も悩ましい。

Sepulchral Primordial
各対戦相手の墓地からそれぞれ1体釣り上げるクリーチャー。
うーん…弱くはないんだけどね。なかなかこれをデッキに入れる理由が見つからない。

Undercity Plague
非常に用途が限られる暗号。この重さはリミテッドでもとても看過できるものではない。
素直に使うと遅すぎるので加速から早期に撃ちたい。

Five-Alarm Fire
一見悠長だがあなどれない。2回撃てれば大体勝てるだろう。

Hellkite Tyrant
とりあえずは飛行トランプル。アーティファクトを奪うのはたまーに役立つだろう。
勝利条件のほうは自分のターンのアップキープまで待たなければいけないので有用とは言い難い。

Legion Loyalist
大隊の弱点はそのままにブロックされにくい能力をいろいろつけたイカリン。
有効な局面は限られるが取り回しはいいので生ける願いからのシルバーバレットにはいいかもしれない。

Molten Primordial
大量反逆付き速攻ファッティ。多人数戦で…使えるのか?

Giant Adephage
甲鱗枠だが実はけっこう強い。速攻をつければインスタント除去か全体除去でしか凌げず、
全体除去を撃たれればそれはそれでこれを使う側に有利な状況となる。
意外なダークホースかもしれない。

Gyre Sage
ヴィリジアンの社交家のリメイク。単体ではマナが出せず+1/+1カウンターしかカウントしないが進化で大きくなる。
マナクリーチャーとしては不安定すぎるので基本は戦闘要員。たまにマナを出してサポートできる程度。

Ooze Flux
不死が使いまわせる上にトークンが出る…というか不死のせいで下方修正されまくってる感じ。
コンボに使うにしても4マナ設置2マナ起動では使いづらい。

Skarrg Goliath
7マナで+9/+9の修整とトランプルはデカいのか小さいのか判断に困る…。

Alms Beast
盤面だけ見ればデメリットはない。とはいえ4マナ域はバニラが活躍できるものではない。
せめて到達があれば違っただろう。

Assemble the Legion
真・忍耐の試練。ライフを守れば勝てる。守れなければ死ぬ。

Aurelia, the Warleader
サイズは小さめだが攻撃すれば追加戦闘フェイズは得られるので、無理に守る必要はない。
掘葬の儀式で釣る対象としては無理にギミックを仕込む必要がないのが利点。降霊術もありだろうか。

Aurelia’s Fury
とどろく雷鳴の亜種。タップ・除去・本体火力に使える柔軟性があるが、一遍にすべてを使うのは難しい。
非クリーチャー呪文を封じる効果もついているが、これについてはあまり有用とはいえない。

Biovisionary
同じ名前のクリーチャーが4体並んでいる状況は、一般的なロードなら5/5が4体なわけで、殴り勝ってもおかしくない。
でもこいつのすごいところは終了ステップに即勝てること。コンボの勝ち手段の一つとして積むのも悪くはないだろう。

Borborygmos Enraged
壊死のウーズに新たな勝ち手段を与えた。クリーチャーとして使おうなんて無謀なことは考えないほうがいい。

Clan Defiance
グルールに許された一方的なX火力。アドをとるよりは即座にライフを0にするために使うべきだろう。
強いには強いが重くカウンター耐性は一切ない。

Consuming Aberration
どんどんデカくなる。で、それをどうするか。
不安定だが突然死発生装置ではある。

Deathpact Angel
なにやら複雑だが、シヴのフェニックスをデカくして復活能力を弱くしたと考えていいだろう。
静穏の天使がある環境でわざわざこれを使う理由はどこにもない。リミテッド専用のフライヤー。

Domri Rade
クリーチャーデッキに1枚積んでおくと便利。逆に言えば能力の関係上1枚くらいしか積めない。
ハイランダーでは割と有用。

Duskmantle Seer
なんかすごいモロイ。ラクドスにt青で入れる?
吸血鬼なら魂の洞窟から青を賄うこともできるだろう。

Fathom Mage
素直に見るとクリーチャーを出すたび引けるドローエンジン。だがタフネス1はきついうえ、チェインコンボにも使えない。
単体で引けない割にクリーチャーであることがそもそも矛盾しており、流されておしまいになりやすい。
むしろ+1/+1カウンターを大量に乗せるコンボで使うべきだろう。その場合も守る手段は用意しておきたい。

Firemane Avenger
飛行を持っているので大隊の弱点はある程度補っている。
しかしどちらかというとコントロール向けの能力であり、頭数を揃えるがやや厳しい。
未練ある魂などのトークン生成手段と併用すればそれなりに活躍するだろう。

Foundry Champion
群集の咆哮の上位種のような本体火力。4/4パンプクリーチャー付き。
クリーチャーであることを生かしたギミックを組まないと採用は難しい。

Gruul Ragebeast
「なぁ、ケンカしようや」なフレーバーだが挙動はかなり守備的。
ぼくはちょっと使い道を思いつきません。

High Priest of Penance
タフネス1かぁ…0/2じゃだめだったのかな。
おもしろデッキは組めそう。破壊されなくしてオリヴィアで戦場を焼くつくすとか。

Lazav, Dimir Mastermind
とりあえずはこの色で呪禁持ちは貴重。能力はオマケと思ったほうがいいだろう。
魂の洞窟との併用がほぼ無理なのはご愛嬌。

Merciless Eviction
ノンクリーチャー相手でも多少は刺さる最後の裁き。
強いとはいえないが対応に幅があるので1枚差しておくと便利。

Mind Grind
ようやく出た各対戦相手用ライブラリー破壊呪文…なのだが効率はいまいち。
「その後各プレイヤーはカードを1枚引く」がついていたら強かったんだけどなぁ。

Mystic Genesis
クリーチャー付きカウンターはクリーチャーとして刷らないと意味がないとR&Dに百回言いたい。

Obzedat, Ghost Council
ソーサリー除去が一切効かないデカブツ。インスタントもスタンダード環境では殺害か夜の犠牲しか効かない。
強いには強いけどスタンダード限定なのがなぁ。ガチプレイヤーが泣く泣く買って結局抜くイメージ。

Prime Speaker Zegana
擬態の原形質強化されすぎ。
間違えやすいがカウンターの数ではなくパワーを参照する。解決前のマイナス修整に要注意。
スタンダードでは原初ガラクと違って魂の洞窟から出て打ち消されないドローとして活躍できる。がんばれ電波デッキ。

Rubblehulk
攻撃時限定の杉の力。2マナ軽くなったとはいえ軽さを生かせる効果ではない。
怨恨をつければクリーチャーとしても使えないことはない、ぐらい。

Signal the Clans
エラダムリーの呼び声をよくもまぁここまで使いづらくしたという感じの生物サーチ。
役割が同じカードを3枚入れるぐらいならそのカードを1枚多くすればいいわけで、他にも役割セット3枚を用意しないと意味がない。
そしてそんな使い方はスタンダードではまず無理。リミテッドならなおさら。
現実的な使い方としては前半は軽いクリーチャーを、後半は重いクリーチャーを持ってくるぐらいか。
いずれにせよテンポロスは痛いのでコントロール向け。この色で。
ハイランダーならまだマシ。マシというだけで率先して採用したいものでもない。

Soul Ransom
いくら支配魔法が強いからって代わりにゴミを刷るのは良くないと思うんだ。

Spark Trooper
ボーライというよりは焦熱の火猫の亜種。
いわゆる「入れるなら4枚」というやつか。基本的には除去されるものと思ったほうがよさそう。

Treasury Thrull
タイタンサイクルは出たときにも撃てるから強かったわけで。
その上4/4というやる気のないサイズで何をどうしろと。

Unexpected Results
すさまじく不安定だがタイプ問わず唱えられるのは魅力。
最後の審判でこれと唱えたいカードだけ積めば確実に唱えられる。問題はマナ基板か。

Whispering Madness
1マナ重くなっても意外な授かり物なので弱くはない。
継続的に使うメリットは相手に手札をため込みにくくさせることぐらい。

Biomass Mutation
鏡の精体の異常さがよくわかる1枚。とはいえ青単色で使えるパンプは貴重。
ワラワラフライヤーを湧かせてドーンすればギャーと言ってくれそう。そんだけ。

Nightveil Specter
無駄に色拘束強い、色があってないと唱えられない、削るのは1枚だけ…。
土地を継続的にプレイできるのはそれなりに安定に役立つかもしれない。

Rubblebelt Raiders
日本語版に誤植あり。+1/+1カウンターが乗るのはこいつ自身。
戦士なので黒曜石の戦斧とは相性がいい。あと茨森の模範とか。なにげに超美人。

Glaring Spotlight
被覆が呪禁に勝る時代が来た。方解石のカミツキガメの時代だ!
まぁわざわざこれ入れても他に対処手段が必要なので、ほぞサーチ満載のデッキでしか対策として使えないが…。
分割4マナでブロックされなくなるのはボロスやグルールには追い風。たまーに呪禁を焼き払ったりもできるだろう。

Illusionist’s Bracers
統率者戦専用装備かなぁ。アンタップ手段と併用することで4倍以上の効果が見込めるのはそれなりに強い。
航行長ハナなどの起動コストにマナがいるものとも相性がいい。これ自体が5マナと重いのがネック。

Thespian’s Stage
ヴェズーヴァよりは使いやすいだろうコピー土地。茶単に近いなら気兼ねなく4枚積める。
実質3マナ起動は重いがウルザの塔をコピーすればお釣りは帰ってくるだろう。
ただし湧血は空気

Burning-Tree Emissary/炎樹族の使者

ぶっ壊れ。実質0マナ2/2クリーチャーと言ってもいい。マナフィルターになることを考えればそれ以上かもしれない。
それでいて人間なのだからますます手がつけられない。下の環境ではシャーマンが活きてくる。
2T炎樹族の使者→稲妻のやっかいものからの3体攻撃は基本の動きとなるだろう。
唯一で最大の弱点は灰の盲信者につながらないこと。

Experiment One/実験体

シミックのマークが描いてあるような気がするが、こいつはまぎれもなくグルールのカードだ。
こいつは白の入らないグルールで教区の勇者の代わりを務めてくれる。しかも人間。
2/2にならないことはまずありえないし、3/3になるのも難しくはない。苛立たしい小悪魔が4/4に導くこともあるだろう。
再生はおまけ程度だが、全体除去からの立ち直りを早くしてくれるのは小さくないメリットだ。

結論:墓所這いをバインバインしてる場合じゃねえ!
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